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記事一覧
- 2020.06.10 : ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて / クリア後の考察
- 2015.06.04 : ソーシャルゲームが面白く感じない理由
- 2012.10.24 : DDR 新作&e-amusement Participationについて思うこと
- 2012.08.12 : 【音ゲー】 jubeat大夏祭りの成果まとめ
- 2012.08.01 : 【jubeat】大夏祭りに必要な資金を考えてみる【ギタドラ】
- 2012.02.25 : 今の大学生は「平均」が分からない?
- 2011.03.02 : jubeatの自作コントローラは製作可能か?
- 2011.02.14 : 【jubeat knit】 jubeatの高レベル(LV10)をざっと俯瞰してみる
- 2010.10.03 : 自分を知るツール 【エニアグラム】試してみた
- 2010.09.19 : 私の中に巣食う「4つの人格」について考えてみた
あすら日記 【ゲームレビュー】 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて [3DS / PS4]
DQ11をクリアしましたが、色々と考えるところがあったので
レビューでは書ききれなかった部分について、考察などをやっていこうと思います。
ネタバレ有り。
…というかネタバレがないと話ができないので、ネタバレ前提。
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DQ11をクリアしましたが、色々と考えるところがあったので
レビューでは書ききれなかった部分について、考察などをやっていこうと思います。
ネタバレ有り。
…というかネタバレがないと話ができないので、ネタバレ前提。
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パズドラに飽きつつあり、代替となるようなソシャゲをいろいろ遊んでるのですが
どれも同じようなのばっかりで、正直面白くない。
(乖離性ミリオンアーサー含め)
何故つまらないのかというのが、何となく分かったので書き記すことにします。
今まで私の経験したゲームは(全てとは言わないけれども)
いわゆる自分が育っていくゲームです。
音ゲーやぷよぷよ、くるくるくるりんシリーズなどがそれに該当しますね。
(アクションゲーム、レースゲーム、格ゲー…etc)
それに対し、ソシャゲ―は
ゲーム内のキャラを育てるゲームというコンセプトが強いのです。
自分が育つか、キャラが育つか、という違い。
記事は失念しましたが、特にソシャゲを中心とする最近のゲーマーは
「キャラを育成することに楽しみを見出す」という
ニュース記事を見た記憶があります。
私が触ったソシャゲのほぼ全ては、画面をポチポチして敵を倒していくゲームばかり。
そして餌を食わせてモンスターを育成する。
育成したモンスターで、強い敵に挑んで倒して、またモンスターを育成して…とかいう流れ。
ゲーム内容はほとんど同じようなもので、差別化がほとんど感じられません。
でも、「キャラを育成すること自体に楽しみを見出す」という考え方からすれば
それで楽しめる人には、ものすごい楽しいゲームばかりが溢れているのだろうと推測します。
========== ==========
難しいステージ(や強い敵)に遭遇した時、
「自分の技術が上がってクリアするか」
「モンスターを育ててクリアするか」
これらのいずれに楽しみを見出せるか、という価値観の違いでしょう。
(みんなでワイワイ楽しむ、という価値観は、とりあえずこの記事では考えないことにします)
ソシャゲが楽しくない理由として、
ソシャゲは上記でいえば後者の価値観が強く、私の考え方とそもそも合わないからでは
というのが、今感じている私の感想です。
あ、空き時間にちょこっとできる、というのもソシャゲの強みですね。
忘れてたように付け足しておきます。
以下、続きます。
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どれも同じようなのばっかりで、正直面白くない。
(乖離性ミリオンアーサー含め)
何故つまらないのかというのが、何となく分かったので書き記すことにします。
今まで私の経験したゲームは(全てとは言わないけれども)
いわゆる自分が育っていくゲームです。
音ゲーやぷよぷよ、くるくるくるりんシリーズなどがそれに該当しますね。
(アクションゲーム、レースゲーム、格ゲー…etc)
それに対し、ソシャゲ―は
ゲーム内のキャラを育てるゲームというコンセプトが強いのです。
自分が育つか、キャラが育つか、という違い。
記事は失念しましたが、特にソシャゲを中心とする最近のゲーマーは
「キャラを育成することに楽しみを見出す」という
ニュース記事を見た記憶があります。
私が触ったソシャゲのほぼ全ては、画面をポチポチして敵を倒していくゲームばかり。
そして餌を食わせてモンスターを育成する。
育成したモンスターで、強い敵に挑んで倒して、またモンスターを育成して…とかいう流れ。
ゲーム内容はほとんど同じようなもので、差別化がほとんど感じられません。
でも、「キャラを育成すること自体に楽しみを見出す」という考え方からすれば
それで楽しめる人には、ものすごい楽しいゲームばかりが溢れているのだろうと推測します。
========== ==========
難しいステージ(や強い敵)に遭遇した時、
「自分の技術が上がってクリアするか」
「モンスターを育ててクリアするか」
これらのいずれに楽しみを見出せるか、という価値観の違いでしょう。
(みんなでワイワイ楽しむ、という価値観は、とりあえずこの記事では考えないことにします)
ソシャゲが楽しくない理由として、
ソシャゲは上記でいえば後者の価値観が強く、私の考え方とそもそも合わないからでは
というのが、今感じている私の感想です。
あ、空き時間にちょこっとできる、というのもソシャゲの強みですね。
忘れてたように付け足しておきます。
以下、続きます。
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さあ、いこうか! DDR!! -AC
http://mp.i-revo.jp/user.php/ddr/entry/569.html
KONAMI アーケードゲーム :DanceDanceRevolution
http://www.konami.jp/am/locationtest/ddr/
ギタドラ、リフレクに引き続き、DDRの新作が発表されましたね。
近々ロケテが行われるようです。
そこで思ったのが、本タイトルの題名です。
X4でもXIV(!?)でもなく、シンプルに「Dance Dance Revolution」となっています。
これについて考えられることは2つ。
1つは、今作が集大成、あるいはTHE FINAL的位置づけで、次回作以降は打ち切り…無くなってしまうという悲しい運命。
もうひとつが、一部で稼働が始まっている「なんとかパーティシペーション」に対応するため。
私の推測では、これらのいずれも正解で、
「なんとかパーティシペーション(長いので以下、e-partって略す)」に参加するからこそ、
最終バージョンとして打ち出したバージョン、と考えるのが一番妥当でしょう。
アミューズメント業界に新ビジネスモデル 「e-AMUSEMENT Participation」導入
▲あんまり分からない概要についてはここで。
e-partに関しては私も詳しく知らないのですが、以下の2点が重要なポイントでしょう。
・こまめなアップデートを行う
・1クレ30円はコナミの取り分
この機会なので、以下、「DDR」を題材に、e-partについてちょっと突っ込んで推測してみる。
========== ==========
【追記】
DDRロケテまとめ うーさん&TAGさんとのお話ver. - Togetter
http://togetter.com/li/397593
ダンレボのアップデートに関する今回の推測について、開発側の発言がありましたので載せておきます。
次が「最後の」作品となると同時に、小さなアップデートを重ねていく形式になるようです。
私を含め、おそらく多くの方がこう推測していたのではないでしょうか。
(開発中とはいえ、裏が取れて個人的には安心しました)
【追記ここまで】
“DDR 新作&e-amusement Participationについて思うこと”の続きを読む>>
http://mp.i-revo.jp/user.php/ddr/entry/569.html
KONAMI アーケードゲーム :DanceDanceRevolution
http://www.konami.jp/am/locationtest/ddr/
ギタドラ、リフレクに引き続き、DDRの新作が発表されましたね。
近々ロケテが行われるようです。
そこで思ったのが、本タイトルの題名です。
X4でもXIV(!?)でもなく、シンプルに「Dance Dance Revolution」となっています。
これについて考えられることは2つ。
1つは、今作が集大成、あるいはTHE FINAL的位置づけで、次回作以降は打ち切り…無くなってしまうという悲しい運命。
もうひとつが、一部で稼働が始まっている「なんとかパーティシペーション」に対応するため。
私の推測では、これらのいずれも正解で、
「なんとかパーティシペーション(長いので以下、e-partって略す)」に参加するからこそ、
最終バージョンとして打ち出したバージョン、と考えるのが一番妥当でしょう。
アミューズメント業界に新ビジネスモデル 「e-AMUSEMENT Participation」導入
▲あんまり分からない概要についてはここで。
e-partに関しては私も詳しく知らないのですが、以下の2点が重要なポイントでしょう。
・こまめなアップデートを行う
・1クレ30円はコナミの取り分
この機会なので、以下、「DDR」を題材に、e-partについてちょっと突っ込んで推測してみる。
========== ==========
【追記】
DDRロケテまとめ うーさん&TAGさんとのお話ver. - Togetter
http://togetter.com/li/397593
ダンレボのアップデートに関する今回の推測について、開発側の発言がありましたので載せておきます。
次が「最後の」作品となると同時に、小さなアップデートを重ねていく形式になるようです。
私を含め、おそらく多くの方がこう推測していたのではないでしょうか。
(開発中とはいえ、裏が取れて個人的には安心しました)
【追記ここまで】
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あすら@管理人
ぜんっぜん関係ないけど、「以下、○○と略す」って書いたあと
当たり前のようにその○○を使う記事はものすごくレア。
激レア。
SUPER RARE☆5だよ!
当たり前のようにその○○を使う記事はものすごくレア。
激レア。
SUPER RARE☆5だよ!
貢ぎゲーと言われていたjubeat大夏祭りがようやく全解禁終わりました。
お陰でギタドラともにだいぶうまくなった気がしますが
もう二度とやりたくないです:(b;゙゚'ω゚'):b
スキルはギター1700くらい、ドラム2100くらい(※ただしスキルの意味は知らない)
ギターはLv2~3クリア安定、Lv2.5~Lv3.5クリア安定。
ドラムは楽しいけどギター意味わからんね
重いし
いや物理的に
あと、ドラムではたぶんChronosを一番やってると思う。
他に知ってる曲ほとんどないしね。
…まーギタドラ側の成果はまた別途書くことにしましょう。
すべて初見のスコアです。
[スコア] [レベル] [曲名]
924673 | Lv9 歌の翼
960368 | Lv9 Rush!!
948052 | Lv9 逆ナンされたのにドタキャン!!
946666 | Lv9 RePrise
960606 | Lv9 800nm
974389 | Lv8 Summer Holiday
927529 | Lv9 Plum
903119 | Lv10 DOUBLE IMPACT
909085 | Lv10 Riot of Color
935366 | Lv10 ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ
====================
938985.3 (AVERAGE)
全てコナオリで、レベルも総じて高めなので成績はあんまり良くない。
【参考記録(コナオリ初見平均)】
copious 925639 / コピアペ 944385
あ。 こういうのを出すと別に特段悪いわけでもないのね。
むしろ難しい譜面が多い割に、良く頑張ったなというところか。
========== ==========
全体的な印象としては、今までに見られなかった配置が多く出現して、
いくつか新たな試み?が入っているような気がしました。
変な文字押しや新しいゴリ押し、そして12分/24分での高速乱打。
特に乱打の面でかなり強化され、今まではレドグ・クロスくらいしかなかった中に
2つほど仲間入りし、うちひとつはBPM225の16分相当の速度で叩かされます。
理論値がBPM240の16分ということを考えれば(※1)、
かなり限界に近い速度が出されており、jubeatの譜面レベルも少しずつ上昇しているのではないでしょうか。
(地味にSummer HolidayもLv8かつ低速ながら24分か32分かを叩かされますし)
※1 : 半小節などに区切れば、もっと高速or物量の局所難発狂も実現はできます。FLOWER赤みたいな。
こういうのを見ると、高難度譜面への伏線か…!? とも思う一方で、
もっと飛び抜けて難しい譜面を作っていいのでは…そう再び思う今日この頃であります。
筐体の性質上、物理的な限界はあるとはいえ、まだまだ余力を残してるでしょー。
稼働から10年以上経ったダンレボでも過去最強の人外譜面が出てるし、
(BPM360で8分縦連とか16分とか踏ませるのよ! 1秒に16連打を5秒も踏ませるのよ! ※足で)
リフレクでも異常なペースで高難度譜面が出てるし
(初代ボスのBroken、FLOWERですら、今はもう弱い部類…)
jubeatは若干特殊だから高難度化しづらいのはあるかも。
このあと停止とかフリーズとか縦連とか新しいギミックが出てくるんだろうか。
あと思ったのが同時押しね。変な押し方が出てもまあ仕方ないんだけど、
歌の翼の例の押し方はあんまりじゃないかなとw
「一応」無理押しではないとはいえ、今まで出なかった配置(暗黙の了解)を崩してきたよね
今回のイベント曲は、良譜面と駄譜面の2種類がきっぱり分かれている印象。
楽しい譜面は何回でも粘着できるけど、そうでないのは1回やってお腹いっぱいでございます。
まぁ。
あれこれ言うけれども。
全体的に俯瞰すれば、割と良い感じなのではないでしょうか?
(譜面のネタ自体出尽くしてるね)
…
そんな感じ。
全然総評になってない。
というか目下の課題は、今まで達成していた"目標"が軒並み死んでしまったこと。
EXC半数、赤平均989k、全平均995k…。
もうそんなの取り返すモチベ残ってないぽよ(_´・ω・`)_
以下、各譜面の簡単な感想。
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お陰でギタドラともにだいぶうまくなった気がしますが
もう二度とやりたくないです:(b;゙゚'ω゚'):b
スキルはギター1700くらい、ドラム2100くらい(※ただしスキルの意味は知らない)
ギターはLv2~3クリア安定、Lv2.5~Lv3.5クリア安定。
ドラムは楽しいけどギター意味わからんね
重いし
いや物理的に
あと、ドラムではたぶんChronosを一番やってると思う。
他に知ってる曲ほとんどないしね。
…まーギタドラ側の成果はまた別途書くことにしましょう。
総合成果
すべて初見のスコアです。
[スコア] [レベル] [曲名]
924673 | Lv9 歌の翼
960368 | Lv9 Rush!!
948052 | Lv9 逆ナンされたのにドタキャン!!
946666 | Lv9 RePrise
960606 | Lv9 800nm
974389 | Lv8 Summer Holiday
927529 | Lv9 Plum
903119 | Lv10 DOUBLE IMPACT
909085 | Lv10 Riot of Color
935366 | Lv10 ギタ・ドラ・jubeat大夏祭りのテーマ
====================
938985.3 (AVERAGE)
総評
全てコナオリで、レベルも総じて高めなので成績はあんまり良くない。
【参考記録(コナオリ初見平均)】
copious 925639 / コピアペ 944385
あ。 こういうのを出すと別に特段悪いわけでもないのね。
むしろ難しい譜面が多い割に、良く頑張ったなというところか。
========== ==========
全体的な印象としては、今までに見られなかった配置が多く出現して、
いくつか新たな試み?が入っているような気がしました。
変な文字押しや新しいゴリ押し、そして12分/24分での高速乱打。
特に乱打の面でかなり強化され、今まではレドグ・クロスくらいしかなかった中に
2つほど仲間入りし、うちひとつはBPM225の16分相当の速度で叩かされます。
理論値がBPM240の16分ということを考えれば(※1)、
かなり限界に近い速度が出されており、jubeatの譜面レベルも少しずつ上昇しているのではないでしょうか。
(地味にSummer HolidayもLv8かつ低速ながら24分か32分かを叩かされますし)
※1 : 半小節などに区切れば、もっと高速or物量の局所難発狂も実現はできます。FLOWER赤みたいな。
こういうのを見ると、高難度譜面への伏線か…!? とも思う一方で、
もっと飛び抜けて難しい譜面を作っていいのでは…そう再び思う今日この頃であります。
筐体の性質上、物理的な限界はあるとはいえ、まだまだ余力を残してるでしょー。
稼働から10年以上経ったダンレボでも過去最強の人外譜面が出てるし、
(BPM360で8分縦連とか16分とか踏ませるのよ! 1秒に16連打を5秒も踏ませるのよ! ※足で)
リフレクでも異常なペースで高難度譜面が出てるし
(初代ボスのBroken、FLOWERですら、今はもう弱い部類…)
jubeatは若干特殊だから高難度化しづらいのはあるかも。
このあと停止とかフリーズとか縦連とか新しいギミックが出てくるんだろうか。
あと思ったのが同時押しね。変な押し方が出てもまあ仕方ないんだけど、
歌の翼の例の押し方はあんまりじゃないかなとw
「一応」無理押しではないとはいえ、今まで出なかった配置(暗黙の了解)を崩してきたよね
今回のイベント曲は、良譜面と駄譜面の2種類がきっぱり分かれている印象。
楽しい譜面は何回でも粘着できるけど、そうでないのは1回やってお腹いっぱいでございます。
まぁ。
あれこれ言うけれども。
全体的に俯瞰すれば、割と良い感じなのではないでしょうか?
(譜面のネタ自体出尽くしてるね)
…
そんな感じ。
全然総評になってない。
というか目下の課題は、今まで達成していた"目標"が軒並み死んでしまったこと。
EXC半数、赤平均989k、全平均995k…。
もうそんなの取り返すモチベ残ってないぽよ(_´・ω・`)_
以下、各譜面の簡単な感想。
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ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り
http://www.konami.jp/bemani/gdj/
jubeat@Wiki - ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り
http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/920.html
(結果だけ見たい方はガーーッと下の方へ行って下さい)
さて、jubeatとギタドラで新しいイベントが始まりました。
いずれも殆どやる気はなかったものの、せっかくなのでプレイしてみましょう。
そんな感じ。
詳しい説明は省きますが、いつもの貢ぎイベント。
ユーザーから批判が殺到しているにも関わらず(気のせいか他の貢ぎイベントより苦情の色が強いw)、
そのまま特に変更もなく実行に移されてしまいましたとさ。
(一部、発表当初から条件緩和がされたような気もしますが、単なる読み違えかも知れません。
該当アーティストの「すべての曲を」プレイ → 該当アーティストの「課題曲を」プレイ に変わった…気がする)
========== ==========
さて、今回も貢ぎイベントですが、気になるのはどのくらい貢げばいいのか?という点。
今回の記事ではそれを考察します。
jubeatユーザーにしても、最初のHEAVENLY MOON解禁から数えて
アルストロメリア、伝導解禁曲群、APPEND TRAVEL…
こうしていくつかの「イベント」と言う名の試練を度々与えられ、そろそろコナミに飼い慣らされつつある?という懸念もなくはないのですが。
※HEAVENLY MOONの解禁が超厳しかったことを忘れないで下さい※
まあ前置きは軽く終わって、本題に行きましょう。

▲私の今日の分のプレイランプ。jubeatだけ非常に伸びやすいです。
今までのイベントにかかる総費用(クレ換算)をざっくり振り返りましょう。
超大雑把な計算であることを予めご了承下さい。
HEAVENLY MOON解禁 : 231クレ
(総タンク費用、1クレ=タンク1本の概算。各種ボーナスを加味すればもっと下がる)
アルストロメリア解禁 : 125クレ分+α
(UFO4機を呼ぶ(0.5クレ)×250回、運やプレイ法などにより大きく前後。
プレイ料金は計算に含んでいないので実際にはもう少し必要)
APPEND TRAVEL終点 : 100クレ弱
(総費用21000Pt。全機種初プレイ7クレ(8000Pt)+1クレ150Pt換算で約90クレ(残りの13000Pt))
LincleLink第一弾(初期) : 100クレ
(50曲*6フォルダ/1クレ3曲クリア
IIDXをほとんどプレイしていない場合。実際は高難度譜面でクリアに手こずるのでもっとかかる)
LincleLink第五弾 : 200クレ
(1レベル1クレ*2機種。宝箱のグレードを上げればもう少し早くなる?)
Lincle Kingdom : 114クレ
(A譜面まで解禁時。ボス1匹につき15クレ*6ダンジョン+ボス挑戦に8クレ*3難易度。
ダンジョン解禁、かけら収集のめんどくささ、失敗等は計算に含めない)
※N譜面のみなら、だいぶ下がります。
計算が雑ですが、おおよそ1イベント100クレ以上が必要になると考えて良いでしょう。
ついでにここに書いておきます。
【ギタドラを始めた時に変なモードになっている】
セットリスト(Set List)、と呼ばれる新モードみたいです。HELPボタンで戻れます。
(その後すこし右に行って「Music Select」的なのを選べば普通のモードに入れる)
なお、これはビギナーモードも兼ねており、課題曲もこの変なモードでもプレイできるため、
必ずしも抜ける必要はないかも知れません。
【jubeatのランプについて】
1Tuneのみでもしっかりランプが点灯しました。
ギタドラ側も、XG2の時みたいに1曲プレイとか有れば良かったのにw
【曲解禁について】
課題曲プレイ後、GATE側で「エイヤッサー」を押すことで解禁できる?みたい。
課題曲をプレイしただけでは解禁されないようです(要検証)。
【課題曲について】
先述の通り、対象アーティストの「すべての曲を」プレイする訳ではないようです。
課題曲の発表および必要な隠し曲の情報が公式で出ているため、課題曲自体はそこまで苦戦しなさそう。
…課題曲自体は。
----- -----
では、以下、今回のイベントを考察してみましょう。
“【jubeat】大夏祭りに必要な資金を考えてみる【ギタドラ】”の続きを読む>>
http://www.konami.jp/bemani/gdj/
jubeat@Wiki - ギタ・ドラ・jubeat大夏祭り
http://www26.atwiki.jp/jubeat/pages/920.html
(結果だけ見たい方はガーーッと下の方へ行って下さい)
さて、jubeatとギタドラで新しいイベントが始まりました。
いずれも殆どやる気はなかったものの、せっかくなのでプレイしてみましょう。
そんな感じ。
詳しい説明は省きますが、いつもの貢ぎイベント。
ユーザーから批判が殺到しているにも関わらず(気のせいか他の貢ぎイベントより苦情の色が強いw)、
そのまま特に変更もなく実行に移されてしまいましたとさ。
(一部、発表当初から条件緩和がされたような気もしますが、単なる読み違えかも知れません。
該当アーティストの「すべての曲を」プレイ → 該当アーティストの「課題曲を」プレイ に変わった…気がする)
========== ==========
さて、今回も貢ぎイベントですが、気になるのはどのくらい貢げばいいのか?という点。
今回の記事ではそれを考察します。
jubeatユーザーにしても、最初のHEAVENLY MOON解禁から数えて
アルストロメリア、伝導解禁曲群、APPEND TRAVEL…
こうしていくつかの「イベント」と言う名の試練を度々与えられ、そろそろコナミに飼い慣らされつつある?という懸念もなくはないのですが。
※HEAVENLY MOONの解禁が超厳しかったことを忘れないで下さい※
まあ前置きは軽く終わって、本題に行きましょう。

▲私の今日の分のプレイランプ。jubeatだけ非常に伸びやすいです。
参考資料
今までのイベントにかかる総費用(クレ換算)をざっくり振り返りましょう。
超大雑把な計算であることを予めご了承下さい。
HEAVENLY MOON解禁 : 231クレ
(総タンク費用、1クレ=タンク1本の概算。各種ボーナスを加味すればもっと下がる)
アルストロメリア解禁 : 125クレ分+α
(UFO4機を呼ぶ(0.5クレ)×250回、運やプレイ法などにより大きく前後。
プレイ料金は計算に含んでいないので実際にはもう少し必要)
APPEND TRAVEL終点 : 100クレ弱
(総費用21000Pt。全機種初プレイ7クレ(8000Pt)+1クレ150Pt換算で約90クレ(残りの13000Pt))
LincleLink第一弾(初期) : 100クレ
(50曲*6フォルダ/1クレ3曲クリア
IIDXをほとんどプレイしていない場合。実際は高難度譜面でクリアに手こずるのでもっとかかる)
LincleLink第五弾 : 200クレ
(1レベル1クレ*2機種。宝箱のグレードを上げればもう少し早くなる?)
Lincle Kingdom : 114クレ
(A譜面まで解禁時。ボス1匹につき15クレ*6ダンジョン+ボス挑戦に8クレ*3難易度。
ダンジョン解禁、かけら収集のめんどくささ、失敗等は計算に含めない)
※N譜面のみなら、だいぶ下がります。
計算が雑ですが、おおよそ1イベント100クレ以上が必要になると考えて良いでしょう。
小ネタ
ついでにここに書いておきます。
【ギタドラを始めた時に変なモードになっている】
セットリスト(Set List)、と呼ばれる新モードみたいです。HELPボタンで戻れます。
(その後すこし右に行って「Music Select」的なのを選べば普通のモードに入れる)
なお、これはビギナーモードも兼ねており、課題曲もこの変なモードでもプレイできるため、
必ずしも抜ける必要はないかも知れません。
【jubeatのランプについて】
1Tuneのみでもしっかりランプが点灯しました。
ギタドラ側も、XG2の時みたいに1曲プレイとか有れば良かったのにw
【曲解禁について】
課題曲プレイ後、GATE側で「エイヤッサー」を押すことで解禁できる?みたい。
課題曲をプレイしただけでは解禁されないようです(要検証)。
【課題曲について】
先述の通り、対象アーティストの「すべての曲を」プレイする訳ではないようです。
課題曲の発表および必要な隠し曲の情報が公式で出ているため、課題曲自体はそこまで苦戦しなさそう。
…課題曲自体は。
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では、以下、今回のイベントを考察してみましょう。
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4人に1人「平均」分からず=ゆとり世代大学生―数学会調査
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120224-00000127-jij-soci
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1698438.html
大学生の学力低下をする懸念する記事が人気のようなので、私もひとこと。
「記事書いた人の恣意的な解釈だ」とか
「若い人より大人のほうがよっぽど出来ない」みたいな、
そういう前提はたくさんの方が言ってくださってるので、ここでは省略します。
まあそれ以前に、記事書いた人が問題文を理解できてるかすら危ういけどw
【参考ページ】
「平均」の意味うんぬん - 情報の海の漂流者
http://d.hatena.ne.jp/fut573/20120224/1330114209
========== ==========
私がここで言いたいのは、問題文がそもそも不完全ということ。
まずは、肝心の問題をご覧いただきましょう(問題文は上記 情報の海の漂流者 さんより)。
私の考える正解は以下のとおり。
(1) - ×
(2) - ×
(3) - ×
私が言いたいこと+αは先述の記事で述べられているので、手早くまとめますと
(2)って問題の体を成してないんじゃ? ってことを疑問に思いました。
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http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120224-00000127-jij-soci
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1698438.html
大学生の学力低下をする懸念する記事が人気のようなので、私もひとこと。
「記事書いた人の恣意的な解釈だ」とか
「若い人より大人のほうがよっぽど出来ない」みたいな、
そういう前提はたくさんの方が言ってくださってるので、ここでは省略します。
まあそれ以前に、記事書いた人が問題文を理解できてるかすら危ういけどw
【参考ページ】
「平均」の意味うんぬん - 情報の海の漂流者
http://d.hatena.ne.jp/fut573/20120224/1330114209
========== ==========
私がここで言いたいのは、問題文がそもそも不完全ということ。
まずは、肝心の問題をご覧いただきましょう(問題文は上記 情報の海の漂流者 さんより)。
ある中学校の三年生の生徒100人の身長を測り、その平均を計算すると163.5cmになりました。この結果から確実に正しいと言えることには◯を、そうでないものには☓を、左側の空欄に記入してください
□ (1) 身長が163.5cmより高い生徒と低い生徒は、それぞれ50人ずついる。
□ (2) 100人の生徒全員の身長をたすと、163.5cm x 100 =16350cm になる。
□ (3) 身長を10cm ごとに「130cm 以上で140cm 未満の生徒」「140cm 以上で150cm 未満の生徒」…というように区分けすると、「160cm 以上で170cm 未満の生徒がもっとも多い」
私の考える正解は以下のとおり。
(1) - ×
(2) - ×
(3) - ×
私が言いたいこと+αは先述の記事で述べられているので、手早くまとめますと
(2)って問題の体を成してないんじゃ? ってことを疑問に思いました。
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jubeatプレイヤーならば誰しもが思いつくであろうこと。
それは、自作コントローラーを作ることはできるのか、という疑問です。
(※既に iPad で jubeat plus が出ている件については脇に置いといて)
========== ==========
結論から言うと、できます。
ただ、どこまで妥協するか、どこまで本家を再現するかで、労力が大きく変わってきますけど。
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それは、自作コントローラーを作ることはできるのか、という疑問です。
(※既に iPad で jubeat plus が出ている件については脇に置いといて)
========== ==========
結論から言うと、できます。
ただ、どこまで妥協するか、どこまで本家を再現するかで、労力が大きく変わってきますけど。
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通り過ぎる人々
たぶん、現状で一番簡単な方法はコレでしょうね。
MIDIパッドの繋ぎ方 sm13776612
MIDIパッドの繋ぎ方 sm13776612
あすら@管理人
情報ありがとうございます。
追記しておきました。
追記しておきました。
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本家はタッチパネルではなく普通のボタン式なのでは?
アクリルパネルと画面の間でパネルの四隅にスイッチが配置されていて,押されることによってそのスイッチがどれか一つでもONになるとそのパネルが入力される,というような形だったような気がします.ゲーセンの定員さんが筐体を開けてるところを眺めた感じでは.
画面の上にパネルや,その基板が乗っかっていると言うとわかりやすいかもしれません.
アクリルパネルと画面の間でパネルの四隅にスイッチが配置されていて,押されることによってそのスイッチがどれか一つでもONになるとそのパネルが入力される,というような形だったような気がします.ゲーセンの定員さんが筐体を開けてるところを眺めた感じでは.
画面の上にパネルや,その基板が乗っかっていると言うとわかりやすいかもしれません.
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かなり完成度の高いものを作られた方がいらっしゃいますよ
正直驚きですww
ttp://blog.nezweb.net/archives/572
正直驚きですww
ttp://blog.nezweb.net/archives/572
ふと思い立った。
ので、現在のjubeatの高レベル曲を、ざっと評価してみます。
基準は私。
客観的評価はたぶんやりません…ってかできないでしょう。
あくまで私個人の意見として捉えていただければ。
なお、この記事ではLV10のみですが、ある程度やりこんだLV9の曲も後々いくつか、やる・・・かも。
難易度は全て赤(EXTREME)。
========== ==========
この記事の、おおざっぱな見かた。
【バージョン】
その曲初登場となるjubeatのバージョン。
バージョンは、以下の順になっています。
初代 → 初代曲追加 → ripples → ripples APPEND → knit (→ knit APPEND)
ちなみに、初代の曲追加は初代APPENDとは言われません。
別バージョンではなく、純粋に曲の追加が行われただけだからでしょう。たぶん。
【難易度】
最上位~下位まで、おおよその位置づけ。「逆詐称」は下位の更に下と考えていただければ。
【譜面傾向】
その譜面を特徴付けるもの。
いろんなタイプがあります…というか、LV10は特定の傾向に特化してるものが目立ちますね。
(ちなみに、全体難はむしろ前提であることが多い)
【ひとこと】
その曲についてのあれこれ。
ちなみに、どう見てもひとことではありませんのでご了承ください。
・・・「ちなみに」が多い。
“【jubeat knit】 jubeatの高レベル(LV10)をざっと俯瞰してみる”の続きを読む>>
ので、現在のjubeatの高レベル曲を、ざっと評価してみます。
基準は私。
客観的評価はたぶんやりません…ってかできないでしょう。
あくまで私個人の意見として捉えていただければ。
なお、この記事ではLV10のみですが、ある程度やりこんだLV9の曲も後々いくつか、やる・・・かも。
難易度は全て赤(EXTREME)。
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この記事の、おおざっぱな見かた。
【バージョン】
その曲初登場となるjubeatのバージョン。
バージョンは、以下の順になっています。
初代 → 初代曲追加 → ripples → ripples APPEND → knit (→ knit APPEND)
ちなみに、初代の曲追加は初代APPENDとは言われません。
別バージョンではなく、純粋に曲の追加が行われただけだからでしょう。たぶん。
【難易度】
最上位~下位まで、おおよその位置づけ。「逆詐称」は下位の更に下と考えていただければ。
【譜面傾向】
その譜面を特徴付けるもの。
いろんなタイプがあります…というか、LV10は特定の傾向に特化してるものが目立ちますね。
(ちなみに、全体難はむしろ前提であることが多い)
【ひとこと】
その曲についてのあれこれ。
ちなみに、どう見てもひとことではありませんのでご了承ください。
・・・「ちなみに」が多い。
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自分の性質を知るツールのひとつとして「エニアグラム」というものがあるそうなので、興味本位でやってみました。
このエニアグラムが何者かといいますと、
ということで、自分がどんなタイプの人間であるかを知り、
また、どんなタイプの人間が必要であるかをおおまかながら分かるみたい。
エニアグラム
========== ==========
結果に移る前にひとつ。
このチェックでは、9種類の性格タイプの他に、性質を30点満点で表した「あなたの傾向チェック」なるものも出てきました。
この結果を見てみたところ・・・
なんと驚く事なかれ、
消極度が22点でダントツのトップでした。
詳細結果はこれ。
【感情】攻撃 : 11 / 依存 : 11 / 消極 : 22
【バランス】責任 : 13 / 共感 : 15 / 達成感 : 16
【思考性】直感 : 9 / 理屈 : 18 / 経験 : 17
それぞれのカテゴリーごとに一定得点(44点)が割り振られているようで、
突出した形か、バランスをとった形か、という感じに分かれる・・・のかな。
とりあえず直感はもっと大きいと思う。うん。たぶん。
========== ==========
で、本題の結果でございますが。
タイプ5番とタイプ9番が飛び抜けて高く(スコア:9)、ついでタイプ6(スコア5)が高いという結果になりました。
各タイプの大まかな特徴はこんな感じ。
【タイプ5】
研究者。
物事を冷静に観察し、本質を知りたい。
【タイプ9】
調停者。
対立を避けて平穏でありたい。
【タイプ6】
堅実家。
義務と責任を果たし、協調性を保ちたい。
----- ----
まあ、だいたいあってる。
以下では、詳細な診断結果を元に、突っ込みを入れていこうと思います。
てか「すべての人はそのうちの一つに当てはまる」ってつまりひとつ以上の何かに属するってことですね論理的に当然のことなんじゃないかな
それとも、「ただひとつに属する」というニュアンスなのかな。
そうしたらふたつ同時に属する私はおもいっきり例外な人間じゃないですかとそんな穿った見方で物事を捉える程度にはひねくれた人間です。
はやく考察やれ
“自分を知るツール 【エニアグラム】試してみた”の続きを読む>>
このエニアグラムが何者かといいますと、
人間には9つの性格タイプがありすべての人はそのうちの一つに当てはまると言われております。
ということで、自分がどんなタイプの人間であるかを知り、
また、どんなタイプの人間が必要であるかをおおまかながら分かるみたい。
エニアグラム
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結果に移る前にひとつ。
このチェックでは、9種類の性格タイプの他に、性質を30点満点で表した「あなたの傾向チェック」なるものも出てきました。
この結果を見てみたところ・・・
なんと驚く事なかれ、
消極度が22点でダントツのトップでした。
詳細結果はこれ。
【感情】攻撃 : 11 / 依存 : 11 / 消極 : 22
【バランス】責任 : 13 / 共感 : 15 / 達成感 : 16
【思考性】直感 : 9 / 理屈 : 18 / 経験 : 17
それぞれのカテゴリーごとに一定得点(44点)が割り振られているようで、
突出した形か、バランスをとった形か、という感じに分かれる・・・のかな。
とりあえず直感はもっと大きいと思う。うん。たぶん。
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で、本題の結果でございますが。
タイプ5番とタイプ9番が飛び抜けて高く(スコア:9)、ついでタイプ6(スコア5)が高いという結果になりました。
各タイプの大まかな特徴はこんな感じ。
【タイプ5】
研究者。
物事を冷静に観察し、本質を知りたい。
【タイプ9】
調停者。
対立を避けて平穏でありたい。
【タイプ6】
堅実家。
義務と責任を果たし、協調性を保ちたい。
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まあ、だいたいあってる。
以下では、詳細な診断結果を元に、突っ込みを入れていこうと思います。
てか「すべての人はそのうちの一つに当てはまる」ってつまりひとつ以上の何かに属するってことですね論理的に当然のことなんじゃないかな
それとも、「ただひとつに属する」というニュアンスなのかな。
そうしたらふたつ同時に属する私はおもいっきり例外な人間じゃないですかとそんな穿った見方で物事を捉える程度にはひねくれた人間です。
はやく考察やれ
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叉弥
やってみました。
・・・
おまおれ・・・
ただ、消極度では私のほうが3ポイント上でした(、ン、)
・・・
おまおれ・・・
ただ、消極度では私のほうが3ポイント上でした(、ン、)
あすら@管理人
なんですと・・・。
私の数少ない取り柄ですらある消極度で敗れるなんて。
ヽ( ´゚ー゚`)ノ
どんな結果かは分かりませんが、何が出ようともその自分を受け止めましょう(自分に言い聞かせるように)
私の数少ない取り柄ですらある消極度で敗れるなんて。
ヽ( ´゚ー゚`)ノ
どんな結果かは分かりませんが、何が出ようともその自分を受け止めましょう(自分に言い聞かせるように)
ちょっと自分の状態を整理するために、私の中の「人格」というものについて考えてみたいと思った。
発端となったのは、私の以下の発言。
ここでいう「人格」とは、俗に言われる多重人格のようなものではなく、
簡単にいうと心の使い分け・・・でもないか、
いくつか持っている私の性質とでも言い表したほうが、より正確ですね。
こういう考えは、「気持ちの切り替え」には有効だってどっかのビジネス書に書いてあった。
信憑性はないけどお墨付きなので安心してお使い頂けます。
・・・かといって、本当に私が多重人格者に陥ったら取り返しつきませんね。
自分がもしそうなったら上手く生きていく自信がない。
========== ==========
現在の私が持つ性質(人格)は、以下の4つ。
なおここにある Y, S は名前ではなくイニシャルであり、彼らにもちゃんとした名前は持っています。
【本名】私の最も基礎となる人物。現実世界で最も多く出る。
【あすら】ネット上で良く顔を出す人物。口数がもっとも多い。頑張らない。
【Y】現実・ネットともにそこそこの割合で出現。無言だが実力はある。
【S】現実で多少なり出現。義務感が強い。
以下、この4つの性質(以下、人物・人格と呼ぶ)について、簡単に特徴をまとめておきます。
“私の中に巣食う「4つの人格」について考えてみた”の続きを読む>>
発端となったのは、私の以下の発言。
自分の中の人格というか、分身というか、多重人格とは違うけど、複数の自分を自分の中に同居させるようになった。今のところ、ベースとなる本名を入れて、4人。http://twitter.com/asrtie/status/24499558560
ここでいう「人格」とは、俗に言われる多重人格のようなものではなく、
簡単にいうと心の使い分け・・・でもないか、
いくつか持っている私の性質とでも言い表したほうが、より正確ですね。
こういう考えは、「気持ちの切り替え」には有効だってどっかのビジネス書に書いてあった。
信憑性はないけどお墨付きなので安心してお使い頂けます。
・・・かといって、本当に私が多重人格者に陥ったら取り返しつきませんね。
自分がもしそうなったら上手く生きていく自信がない。
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現在の私が持つ性質(人格)は、以下の4つ。
なおここにある Y, S は名前ではなくイニシャルであり、彼らにもちゃんとした名前は持っています。
【本名】私の最も基礎となる人物。現実世界で最も多く出る。
【あすら】ネット上で良く顔を出す人物。口数がもっとも多い。頑張らない。
【Y】現実・ネットともにそこそこの割合で出現。無言だが実力はある。
【S】現実で多少なり出現。義務感が強い。
以下、この4つの性質(以下、人物・人格と呼ぶ)について、簡単に特徴をまとめておきます。
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