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【黄金の太陽 漆黒なる夜明け】
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▲この本は完全攻略本ではありませんが、限定版のサントラCDがついてきます。
事実上の黄金の太陽初のサントラですよ!

基本情報


【ハード】 Nintendo DS
【ジャンル】 RPG
【プレイ時間】 25時間程度

概要


GBA版で9年前くらいに出された「黄金の太陽」シリーズ(以下、前作)の、まさかの続編。
2011年の頭くらいに出るかなーと思ってたら、意外と発売日の時期が早く(10/10/28)、精神的に焦ったりもしてました。
心の準備があんまりできてないまま発売を迎えた部分はあったかなー。

今作の舞台は、前作から30年後の世界です。
前作のラストで世界の流れが変わったのは良いものの、予想通り、それに付随する新たな問題も発生しているわけでありまして。
シナリオ中ではそこら辺の問題もちらほら話題に上がってきます・・・いや、ちらほらでいいのかよ。

主人公・メインキャラクターは、前作の主人公ロビンたちの息子という、何かものすごく王道のようなそんな気がするのですが、それよりももっと気になるのがムート(ロビンの息子)の母親つまりロビンの妻がどうしてこうなった。
詳しくはWebでご確認ください。
ロビンたち前作の主人公は、シナリオにはほとんど関与せず、各人の名前が少し出てきて現在の状態が大まかに把握できる、その程度の扱いです。
(ロビン・ジェラルドはプロローグで登場しますが)
余計なキャラを登場させないことは、今作から黄金の太陽を初めて、シナリオが訳の分からない人に対しての、ある程度の配慮なのかも知れませんが
前作好きの人にとっては、伝え聞きでしかその存在が確認できないのはちと寂しいものがありますね。

しかし・・・あれから年を取ってないイワンて・・・凄く気になるんだが・・・。

総合評価


【総合評価】★★★☆☆

なんというか、結構な凡作に仕上がったような感じがします。
駄作というほど悪くはないけど、神作と呼ぶには少々力不足といったところ。
システムが全体的に前作を踏襲しており、前作をやりこんだ身としては新鮮さが足りませんでした。
クラスチェンジ・ジンシステム・召喚獣の仕組みがほとんど同じな上に、追加された新クラスもびみょーな立ち位置。

あと気になった点としてはやはり、DSになって操作性が抜群に下降したことですね。
タッチペンでの操作を意図してしまったためか、全体的にやりにくさがガクンと下がっています。
マップはともかくとして、RPGのメニュー操作までタッチペンでやるひといないでしょーがとか言いたい。

難易度に関しては、戦闘難易度・ダンジョン難易度ともに低めに感じました。
これは慣れの問題もあるので一概には言えませんが、戦闘難易度に関してはシステムが良く分からない人に対してもある程度のバランスを考慮した結果ではないかと踏んでいます。
ただダンジョン難易度・・・このゲームの肝でもあるダンジョンがシンプルに収まっちゃったのはひじょーに残念であります。
GBA版のエアーズロックより長いダンジョンって実は無いんじゃと思えてくる。

========== ==========

登場キャラも含め、前作のシナリオは今作のシナリオにはあまり密接には関わってこない一方で
新出の用語やらキャラやら地名やらが大量に出てきて、それを把握するだけでもかなりの労力を費やしました。
あなたそこ配慮するところ違うと思います。
地名はしょうがないとしても、もう少し「詳しい」世界地図的な何かが欲しかったなー。

ちなみにセリフ回しは、そこまで気にするほどではないにしても、前作で有名だった「黄金の太陽」節がところどころ見られます。
例のふにゃふにゃ効果音も付いていますので、ぜひとも併せてお楽しみください。

========== ==========

以下、ネタバレ注意&大事なことなので2回言いました注意。
本作のシナリオには触れませんが、前作のシナリオ(これはむしろ前提知識となりますし)や、作品そのものに関するちょっとしたネタバレがあります。

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~ この記事の続き ~

この作品について


「漆黒なる夜明け」1本ではゲームは完結しません
前作のように2部作あるいは3部作以上になる可能性が非常に高いですので、公式の情報を待ちましょう。

・・・ところで開発者の皆さん、今作でばらまいた伏線は、ちゃんと回収してくださいね!?

用語メモ


【エナジー】
いわゆる魔法。
戦闘用・フィールド用に大きく分けられます(両方に属するエナジーもある)。

【ジン】
この世界にたくさんいる精霊。
ひとり1~9個持つことができ、持った数に応じて能力値が大きく変化したり、使えるエナジーがガラっと変わったりします。
ジンは基本的に、世界中に散らばったものを自力で回収することになります。
(一部、強制的に手に入ったり、新たに加わった仲間が持っていたりします)

【クラス】
ジンの付け方によってクラスが色々変わります。
能力値やエナジーの変化は、このクラスが変わることによって起こるものです。

各種評価


【総合】
   ★★★☆☆
【難易度】
   ★☆☆☆☆
【システム】
   ★★☆☆☆
【シナリオ】
   ★★☆☆☆
【グラフィック】
   ★★★★☆
【音楽】
   ★★★★☆

【オリジナリティ】
   ★★★☆☆
【快適さ】
   ★☆☆☆☆

オリジナリティ


フィールドでエナジーを使って謎を解いたり、ジンを使った戦闘システムは前作と同様。
オリジナリティがあるかといえば確かにあるのですが、正直前作の完全な使い回しで、新鮮味が足りませんでした。

まー工夫を加えたら加えたで、私はまたそれに文句をつけそうだから、このままで充分に良かったのかもしれませんが。

詳しくは「システム」の節にて。

快適さ


かなり悪いです。
タッチペンでの操作を意識してしまったため、もの凄く操作しにくいインターフェイスができちゃった。
RPGでタッチペンメインの操作をする人とかいねーーよ

特にメニュー部分がやばい。
なんか横にずらーーーっと並んだリストをくるくる回す感じです。
一応上画面にリストは出てきますが、目的のものがなかなか見つけられないので困りもの。
アイテムやエナジーは、後半になると数が増えてくるので、必要なものを探すだけで一苦労になることもありました。

【イメージ図】
←□□■□□□→

フィールドはしょうがないにしても、メニューくらいは普通にボタン操作メインでいいだろうに・・・。

難易度


全体的に易化。
私がシステム自体に慣れてるのもあるかもしれませんが、ダンジョン難易度・バトル難易度ともにかなり軽めに仕上がっている印象を受けました。
・・・最近はやりのゆとり仕様?

戦闘に関して言えば、手に入るジンの数が多いゆえの取りこぼし、そして何よりシステムに不慣れな人も考慮したゲームバランス設計ということで納得(そもそも前作もこんな感じでしたし)。
でもさ、結局「召喚無双」な上に、強力なエナジーがなかなか習得できない(=レベルに見合った威力のエナジーが手に入らない)という前作の難点を改良しなかったのはなんでなんだぜ。
システムの変更がほとんどなかったから、戦略の立て方も前作と全く同じになってしまうのですよ。

ちなみにボス、特にメインシナリオでは出てこない裏ボスは普通に強いですので誤解なきよう。
まあ戦略ry

ダンジョンの難易度は、これは、やばいくらい簡単でした。
どのくらいやばいかというと、前作の序の口ダンジョンであったエアーズロック級のダンジョンが無い程度のやばさ。
これはあくまで体感ですので、さすがに言い過ぎかもしれません。
が、長さの意味でも、謎解きの意味でも、あんまりそういうむずいダンジョンが無かったのはやはり手応えに欠けます。

・・・それとも、私が黄金の太陽のシステムをある程度知っていること、
そして何より私自身のプレイヤーレベルが上がったから(前作から10年近いですしw)、こう感じるのでしょうかね。

少なくとも確実なのは、戦闘で手に入るジンがunkのように弱くなったということです。前作は完全にこちらを殺す勢いでエナジー連発してきた上に即効で逃げるヤツてたのに・・・どうしてこうなった・・・。

もう一つ、少なくとも確実なのは、使うべきエナジー・進むべき道を暗示するチートエナジーが存在することですね。
いや謎解きに答えを出してどうするw
あれこれ試行錯誤するのがいいんだろうがw

システム


良い点と悪い点があるので、それぞれ書いていこうと思います。

良い点


「はい」「いいえ」システムの強化
いろいろな反応が見られ、一部で高評価だった「はい」「いいえ」システムが強力に進化。
なんと「喜」「怒」「哀」「楽」といった4種類もの反応が用意されています。
そのため、選び方によって多種多様な相手の反応を観察することができるようになりました。

これは間違いなく神・・・。

・ジンの個性が出た
新たに「ジン辞典」が搭載され、ここで各種ジンの性質や設定が見られるように。
更に、ジンごとに異なるグラフィックが用意され、よりジンごとの個性が強調されました。
かわいい。

ちなみに前作のデザインでもある「デフォルトデザイン」をもつジンは、それぞれ
地:ソロ / 火:コロナ / 風 : ゲイル / 水 : ムース
になっています。
いずれも前作1作目の初期に手に入るジンなのですが、どうして水だけムース(前作2作目中盤で手に入る)という選択をしたのか・・・不思議でなりません。

・フィールド用エナジーがバトルでも使えるようになった

このゲームには、アイテム装備によって始めて習得できる、フィールドで使う専用のエナジーがあります。
これらは基本的にフィールド限定なのですが、ごく一部ながら、戦闘でも使えるエナジーが存在しました
(そのひとつが、ヒートドライ系。
 本来は水を乾かすためのフィールド用エナジーですが、
 戦闘ではヒートドライ・パイルドライ・アルダードライの3段階の攻撃エナジーとしても使用できます)

これらは威力がそれなりに高く、中盤~後半まで十分に火力として使っていくことができます。結構便利。

・フィールド用エナジーがデフォルト装備になった
スピン・グロウなど、特定のクラスでしか使えない上に、装備によっても習得できないフィールド用エナジーは
前作ではいちいちクラスを変えて使わなければならなかったのですが
今作では、頻繁に使用するエナジーは、クラスにかかわらず常に使えるようになりました。
そのため、フィールド用にクラスを編成しなおす手間が「一切」省けました。すごい。
このありがたみが分かるのは前作をやっていたからでは、のものですね。

(たとえば、ムートはクラスにかかわらず常に「グロウ」を使える。
 前項とは異なり、第2段階以上のマッドグロウ・ジャングルグロウのエナジーは常に使えるわけではない)

・ムーブが火属性から「地属性」になった
個人的にすごく嬉しかった改善点。他の人にとってはどうでもいいポイントでしょうけどw

・経験者ゆえのワナがある
ムーブやグロウなどのエナジーは、前作ではある程度密着しないと使えなかったのですが
今作では少し離れていても効果を持つようになりました。
「少し離れても」・・・そう、届かないように見えて、実はエナジーが「届く」んです・・・。

悪い点


ひとことでいえば、真新しいものがほぼ皆無ということでしょうね。
アイテムもクラスもエナジーも召喚も、前作と同じようなのばっかりで新鮮味が足りないッ(ジンは新しいものが続々出てきます)。

とは言っても、グラフィックは前作と全然違うので楽しみはありますがね。

・ジンシステム(クラスチェンジ)が全く同じ
最も大きかったのはこれ。

本当にごく一部の例外はあるものの、クラスチェンジシステムが前作と全く同じ。
クラスチェンジアイテムが無くなってしまったこともあり、編成の楽しみがかなり殺がれてしまいました。

地・火=攻撃役 / 風・水=魔法役
みたいな初代システムをそろそろ改善してくれると思ったのに・・・。
ざっくり言うと、パーティは8人いるんだから、8人分「それぞれ」のクラスチェンジがあって良いと思うんですよ。
未だに属性で分けられた4パターンしかないし、属性複合クラスも増えて欲しかったし・・・ぐぬぬ。
願望が強すぎたのかね。

・テンポが遅い
会話とかチュートリアルとか戦闘とか、少しゲームの進むテンポが遅かった。
長ったらしいチュートリアルがいくつも強制。
ボタン押しっぱなしで会話が勝手に進むあれがすごく便利だったのに消えた。
など。

・召喚が強すぎる
・特に終盤で、攻撃エナジーの威力が弱すぎる

ちなみに裏ボスは召喚に頼りにくいシステムになっています。ジンヘルカロンのヤツもジンコルドロンですよ(分かる人のみ分かってください)。

・空気エナジーがたくさんある
これは前作と同じ。
いろんなエナジーをたくさん使いこなすダンジョンは難しいとしても、ちょっとやっぱりフィールドエナジーの数が多すぎると思うw

シナリオ


なんというか、壮大なおつかいでした。
この一言に尽きる。

大きな物語の第一部ということもあってか、伏線がいくつかばらまかれているものの、
世界の謎や、新たに発生した問題の根底に関わる話はほとんど出てきません。
物語後半で関わることになる「とある問題」とも、何か大きな関係があるのでしょう。

今作の舞台は、前作から30年が経った世界です。
30年ともなると世界は大きく変わっているわけで、その「変わった」世界を冒険できるのは非常に楽しいこと。
・・・と思いきや、前作に登場した町や村はほとんど登場せず(ロビンたちの存在と同様、名前をちらほら耳にする程度)、旅をするのはこの30年で新たに繁栄したであろう街や村が主になります。

今作では、前作ではあまり語られなかった「錬金術が繁栄していた頃」の話を知ることができます。
でも。
30年前に陰も形もなかったものを作り出すのはあんまり宜しくないんじゃないかな。
いや街とかならいくらでも繁栄していいけど、物理的な山とか古代のシステムとか
ちょっとそれ前作ではどこにあったのと。
「黄金の太陽」現象で 全 て 新たに出てきたと考えるには、ちょっと無理があるw


そして、新たな街や昔の話が数多く登場することで、登場人物や用語がたくさん出てきました。
世界地図が見にくいのは目をつぶったとしても、用語集があるのは助かりますね。
(まぁそもそも用語を減らせばry)


・・・次回作には、伏線を回収し、ちゃんとした話にまとまってくれることを期待して。
あと次回作で味方やジンを大量に増やすのはやめてね!

グラフィック・サウンド


こっそり期待はしていましたが、前作のようにDSの域から大きく逸脱するまでには至りませんでしたね。・・・というか期待しすぎて困る。

イラストは前作を踏襲した精巧なドット絵で美しいものを期待していました。
サウンドは前作ry

ちなみに期待はずれ感は否めませんが、いずれも良質のものですので誤解なきよう・・・たぶん。
特に桜庭氏の手がける音楽と、迫力ある召喚は一見の価値あり、です。
一部のエナジーや必殺技のエフェクトもかっこ良くなっており、無闇に文句はおつけいたしません。

まとめ


物足りない部分(特にシステム部)が多々あったものの、普通に楽しめる作品でした。
作品中で最も驚いたのは、シナリオで戻れなくなる場所が数カ所あり、それに伴って時限要素が発生することですね。
「あとで何とかなるだろう」的な発想が見事に打ち砕かれ、あとに残るは歯抜けのジン辞典・・・!

つーことで今はジンコンプに向けて2週目をちまちまやっているところです。
なんか縛りプレイもしてみたいけど、仲間の参入に伴うジンの追加が多すぎるので、ジン関係の縛りは少し難しいことになりそうな気がしています。

========== ==========

私の意見としては、やはりGBA版が強すぎる、という結論になりました。
この作品よりも、GBA版の開かれし・失われしをぜひとも手にとってプレイしていただきたい。

そして、次回作も過度すぎる期待をして待ってますよ! ふっふっふー。

========== ==========

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《カテゴリ》 ゲームレビュー | 《更新日》 2010/12/12 [日]
《タグ》 ゲームゲームレビュー黄金の太陽NDSレビュー
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