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ラスボス戦。

◆ルール◆
バテン・カイトス1を初期レベルでクリアする。
戦闘メンバーはカラス・シェラ・ギバリ固定。
元祖つくし禁止、クラス6禁止。

攻略記事のまとめを、以下に掲載しています。
詳細ルール・その他細かい注意点なども、適宜こちらで確認してください。
http://batenkaitos.web.fc2.com/low/

ラスボス戦


プレイ完了。
これでしばらくバテンともおさらば・・・と思わせといて、
ひょっこり「カラスシェラ二人旅」とかを始めるかもしれない。

※以下、プレイ済みでもネタバレにご注意すること

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~ この記事の続き ~

本稿では、実質上のラスボスである、マルペルシュロ戦について主に解説する。

もくじ



動画


▽ vs マルペルシュロ ▽
http://www.youtube.com/watch?v=7wfO2fMeQj4

▽ vs ゲルドブレイム ▽
http://www.youtube.com/watch?v=UeT3rhTnZ5E

vs マルペルシュロ


概要


low9-4_maru1.jpg low9-4_maru2.jpg
HP : 確か20000
おもな属性 : 無

実質上のラスボス。
複数回行動、属性変動、そして当然のことながら高い攻撃力。
いずれを取っても、ラスボスにふさわしい性質を兼ね備えている。

その一方で、なまじ力が強いだけに、
カラスシェラ攻撃、ギバリ壁という、いつもの戦法がそのまま通用してしまうという欠点も併せ持つ。

敵の攻撃・思考ルーチン


ここに示すのは、あくまで実戦により私が得た「敵の行動傾向」である。
ターン経過により、以下に従わない行動を取ることも確認されたが
詳しくは載せないこととする。

【ダメージについて】
通常攻撃1発の攻撃力は220。
無属性ダメージが110、各属性のダメージが110。

【狙われるキャラについて】
3人生存時に敵が狙う味方については、
何かの法則がありそうで、しかし実はちゃんとバランスよく狙ってくる傾向にある。

なお、状態異常のある常闇の矢については、検証していない。
あくまで全体的な行動の傾向であるということに注意して欲しい。

行動様式


【通常攻撃】
 技無しの9回攻撃を行う。
 1回行動と2回行動の時があり、どちらがくるかは恐らく確率で決まる。

【万象自在の法】
 属性をランダムに切り替える(無属性以外)。
 3ターン経過後(つまり4ターン目)にこれを行い、
 以後、3ターンごとに万象自在の法により属性を切り替える。

 属性の変換後、敵が受けるダメージについては、
 選択された属性ダメージを -80%、それに反する属性のダメージを +80% する。

 なお、初期段階では闇 -80%、光 +80%。

【常闇の矢】
 7回攻撃。技のダメージは無1000。

 万象自在の法の直後にのみ行う。
 毒・麻痺・眠り・火炎・混乱効果つき。

【魔光の剣】
 6回攻撃。技のダメージは無600。

 万象自在の法が使われたあとから、これを使うようになる。
 HP吸収効果を持つ。
 そのとき生存する味方全員に対し、この行動を取る。

【例外事項】
以下の行動が確認されているが、本稿では無いものとして扱う。
いずれも、2回目の「万象自在の法」以降で確認されたもの。

 生存味方全員に対し、技無し6回攻撃
 9回通常攻撃→6回魔光の剣

基本戦略


カラスシェラ攻撃役、ギバリ壁。

同じ戦法を用いた別の敵とのバトルでは、ギバリは攻撃に転ずることもあったが
このバトルにおいては、ギバリは完全に防御に徹するようにした。
理由は無論、攻撃を行う暇がないためである。
(「確実に防御をするため」という理由もあるが、これにさほどの重みは無い)

【カラス・シェラ】
敵の攻撃に耐えることは考えず、武器と回復だけでデッキを埋める。
回復は、素早さの高い者(私の場合はシェラ)に6枚程度、
素早さの低い者には2枚程度を目安にデッキに入れる。

後者はほぼ毎ターン攻撃を行い、味方の回復はほとんどしない。
(ただし、こいつも回復を行わねばならない状況は確実に存在する)


武器の種類については、アクアトゥルース/イフリートセイバー など、
それぞれの相反する属性からひとつずつ選び、ありったけデッキに挿入。
強力な武器を多数入れることは重要だが、3種の属性をまんべんなく入れることも重要である

これは、デッキ中の武器属性を集中させていると、
相手が万象でその属性になった場合、与えられるダメージが激減するためである。
(重ねて述べるが、万象以降は、選ばれた属性ダメージが -80% される)

【ギバリ】
防具を多数、そして復活アイテムと防御用の武器。

防具は無属性をメインに組み込む。
何なら、全ての防具を無属性にしても問題は無い
バトルスーツが理想、防具数が足りないならプラチナシールドで補え。
私の場合は、相手の属性によって状況を有利にする可能性を考え、
そして何より精霊数 [9] の確保のために、火・闇・風の防具を4枚程度加えた。


やや不安が残るのは、復活&回復用のアイテムである。

ギバリが敵に狙われないとデッキが回らず、いずれ必要時に復活が使えなくなる。
逆に、デッキに復活カードを入れすぎると、
敵に集中して狙われたときに防御カードを上手く引けないという事態に陥る。

以上から、安定した復活を行うには運の要素がつきまとうことになるが、
幸いにもマルペルシュロは、全体的にバランスよく味方を狙う(と思われる)。
私は、復活に関しては、さほど気にしなくても良いという結論とした。
(うまく復活が引けなかった場合は、それはただのリトライである)

方針


簡潔に言えば、攻めつつ、復活しつつ、を繰り返すだけでよい。
ここでは、それに加えていくつか注意する点を箇条書きする。

※09/04/17現在、デザインが少々見辛いかもしれないが、大目に見ていただきたい。
デッキシャッフルまでに倒す

クラス制限無し、かつプライズ解禁ならば、楽勝であろう。
私はクラス制限をしていたので、これをひとつの目安として設定した。

復活役は、手札に復活アイテムを保つ

当然である。
ただし、必ずしも「復活が手札に無ければダメ」とは限らぬことには注意せよ。
その状況は各々で判断すること。

防御する者は、精霊数 [9] から開始する

ストレート狙い中、9枚目の精霊数が出せるとは限らない。
相手の攻撃回数は 6,7,9 のどれかだが、これは必ずしも予測できない。
この状況を考えると、防御時の精霊数は [9] から開始するのが望ましいだろう。

ただし、日の出を出さないと死ぬ場合など、ギリギリまでダメージを抑えたい場合は、
やや賭けでも [1] から開始するほうが良いこともある。

弱点となる属性武器は、なるべく一気に使ってしまう

敵は、しばしば防御を行う。
弱点属性を小出しにしていると、しばしばの防御によって属性ダメージを大幅に無効化されてしまう危険性がある。

常闇の矢は、死ぬ

ダメージが大きいために致死率が高い。
それに加えて、麻痺・眠りの追加効果がある。さっさと死んだほうが良い。

魔光の剣は、全員生存で受けない

魔光の剣は、生存する味方全員に対して行われる。
そのため、あらかじめシェラかカラスが死んでいると、
敵の行動回数が減り、結果として吸収されるHPを抑えることが出来る。

ただし、味方が死んでいると魔光の剣を使いにくくなる、
という可能性は依然として残っているので、そこは注意してほしい。

補足・その他


デッキシャッフルについて


本稿では、デッキシャッフルのことはほとんど述べていない。
ルールにより、シャッフルを通過しければいけない場合について、軽く述べておく。

あくまで私の予測の範囲を超えないが、
味方キャラのデッキシャッフルを被らせないことと、
敵の攻撃が「少なそうな」タイミングでシャッフルさせることに気をつければ
デッキシャッフルを乗り越えることは不可能では無いだろう。
むろん、成功率も高いとは言いがたいと考えられる。

カラスを防御役に仕立てあげる場合


カラスはHPが低く、バトルスーツも使えないため、普通に日の出を出しても死んでしまう。
カラスは防御させないほうが、私としては良い選択だとは思うが

「アイドル命のはちまき」などで防御を上げたり、属性防御を完璧にこなすことで
一応は、生存することが可能である。

low9-4_maru_a.jpg
▲生存の一例。

vs ゲルドブレイム


low9-5_geru1.jpg low9-5_geru6.jpg
HP : 15000
属性 : 無

レベル1であれば、敵の攻撃ダメージは6
更に、精霊魔法で一撃死

負ける要素はどこにも見当たらない。
ゲームバランス調整の賜物か、あるいは「イベント」としての要素を強くするためか
恐らくはその両方であろうが、
敵の攻撃力はこちらのLV(あるいは最大HP)に左右される。

低レベルのプレイを行おうと考えている人は、このことに注意されたい。

おわりに


無事にプレイ完了した。
めでたしめでたし。

一時期バテンを放置していたり、某ボスで「これ無理じゃね?」などと
諦めかけていたりしたが、何とか終了した模様です。

低レベルをプレイしてあらためて実感しましたが、
全体的にバトルのシステムも良く、ゲームバランスもかなり良質のものですね。
ただし、ゲームバランス、これに関してはやや不満も残る。

製作者が中途半端に低レベルを意識したためか、
キャラ制限プレイではやや難易度(正しくはボスや終盤のザコの攻撃力)が、
絶妙なほどまでに程よく高すぎるという状況になってしまっている。
終盤では、カラスシェラが敵の攻撃に耐えられなずに撃沈するため、
「殺して復活」というワンパターン戦法が、終盤まで、
本当に最後まで適用されてしまったのは非常に残念であります。

制限プレイとしては、無論、多少なり手応えのあるほうが良いのですが、
ワンパターンからの脱却を簡単に許してもらえなかったのはちとマイナスかと。
ディアブル3匹戦みたいなのが一番面白いな。

低レベルでは敵が強い一方、レベル制限をなくしてしまうと、
(つまり普通のプレイでは)
レベルをふんだんに上げるだけで、バトルシステムを全然理解していなくても
敵と普通に戦えるという、ヌルイ状況になってしまうのも残念です。

実際、私の1週目のプレイは、ラスボスまでゲームシステムを理解していませんでしたし。
(特に相殺や防御に関しては、ほぼ知識ゼロの状態でした)

ゲームシステムはかなり良質なのに
そんなのお構いなしにクリアできるのは、あんまり宜しくないと思う。
システムを理解しても、カード収集に時間がかかるor時間をかけねばならないのも良くない。

良くないとか言いながら、集めるのが単純に面白かったってのはありますけど。


しかしまぁ、こうやってプレイすると、
いろいろと改善点といいますか、要望がいくつも浮かんできますね。

例えば、1回の戦闘で手に入るマグナスの入手制限を取っ払うとか(2では改善)
レベルアップ時の能力(特にHP)の上昇を、もっと大幅に抑えるべきとか
あるいは、ハードモードを付加して敵の攻撃力を倍くらいに上げるとか。

低レベルを意識したゲームバランスまで設定しておいて、
なぜシステムを理解せずにクリアできるようにしたのかが一番の不満。

こんなのをここでgdgdと述べてもしょうがないか。

----- -----

とりあえずクリアしたんで、しばらくバテンとはおさらば。

この攻略記事は、全体的に文章の手直しをしたあと、
(見やすさも考慮して)別の場所に再アップするつもりでいます。
私としては、別にこのままでも構わないのですが、
このブログ上で記事を見るのはちと面倒だし、そもそも「次」「前」のリンクが無いしで
ユーザーからすれば、結構使いにくいのではないかと思っているので。

まぁ、記事を一覧できるように、わざわざ「バテン低レベル」というタグは作っているのですが
これが果たしてどのくらいの効果を持っているかは、私には分からない。


ともあれ、バテン低レベル、これにて完了を宣言します。おわったー
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《カテゴリ》 バテンカイトス | 《更新日》 2009/04/16 [木]
《タグ》 ゲームバテンカイトス攻略低レベルバテン低レベル

aki
プレイお疲れ様です!!
僕も今カラス・シュラ・ギバリの初期レベル、クラス6禁止でコルヒドラエにてマグナス収集中です。終盤になるとワンパターンになるのは僕も不満です。カラスとシェラのHPを上げたほうがおもしろいかもと思いました。とはいってもそれではなんだか負けた気がするのでやりませんけどね。
このブログは参考にさせてもらっていた(ジャコモとかジャコモとかジャコモとか……)のでバテンのプレイが終わってしまったとは少し寂しいです。ですが本当にお疲れ様です。つぎもがんばってください。

あすら@管理人
akiさん、こんにちは。改めて、記事を読んでいただきありがとうございました。

カラスとシェラのHPを上げるというのは同感です。難易度はぬるくなりそうですが、その場合はギバリ禁止にすれば、適度な難易度にまとまってくれる・・・と願います。

次回は・・・記事でも述べたとおり、現時点ではまだ予定していません。バテンのプレイは時間が大幅に奪われてしまうのがネックになってしまい、なかなか次をやろうとは思えないんですよね(今回のプレイでは、少なくとも140時間、リセットを含めたら200時間はいくと思う)。プレイそのものは面白いんですが、これが最大の足かせになっている感は否めません。

ともあれ、最後までお付き合いいただきありがとうございました。
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2009/04/19(日) | URL | 【編集する
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